هذه لقطة شاشة من إصدار Atari 5200 من لعبة Berserk التقليدية. ومع ذلك، فإن المراجعة التي نوضحها تبدو حقا في إصدار عملة Original Coin-Op. تأسست المتاهة لكل مستوى على ذبابة باستخدام رقم البذور تغذيها في خوارزمية بدائية. إليك إلقاء نظرة فاحصة على كيفية عمل رمز بناء المتاهة حقا.

لقد رأينا مؤخرا نقاشا عن طريق الخالق [David Crane] كجزء من سلسلة Retrotechtacular الخاصة بنا. هذا هو جوهره حقيقي من تاريخ البرمجة، وكذلك أحد أبعادنا المفضلة لدينا هو أن المستويات لم تكن مستواكة، ولكن تم تطويرها باستخدام خوارزمية مولد عدد عشوائي مع بذور صغرة (بحيث كانت اللعبة هي نفسها بالضبط في كل مرة لقد لعبت ذلك). هذا يستخدم تقنية مماثلة ولكن مع بذور عشوائية إلى حد ما.

كان المبنى المتاهي عكس مهندسا من خلال مراقبة اللعبة في محاكي Mame، وكذلك عن طريق الحفر مع شفرة تفكيكها. في كل مرة يكون فيها الرمز “بدأ البارد” تبدأ البذور عند صفر، ولكن من هناك، يتم استخدام رقم الفضاء كصندوق التالي. يتم تغذية هذا بخوارزمية بسيطة للغاية. تنتج اتجاهات للجدران، والتي تستخدم عمليات بضعة بضعة بضعة من العمليات لإضافة الركائز داخل الغرف.

إنه أمر ممتاز للدراسة البحثية إذا كنت تقوم بتأليف الألعاب لمشاريعك المضمنة. من خلال توليد الغرفة برمجيا، لا تستخدم أكبر قدر من الذاكرة البرنامجية. من البرنامج في هذه الأيام حتى وحدات تحكم التسلية البسيطة لديها طريقة أكثر تخزين للعمل مع [آلان ماكنيل] كان عندما صمم بيرسيرك.

[عبر Reddit]

[مصدر الصورة]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *