قد قطعت ألعاب الفيديو اليومية الحديثة طريقا طويلا من Mario The Spumber Having عبر الشاشة. بيئات معقدة بشكل استثنائي من الألعاب اليوم جزء من إغراء اللاعبين الجدد وتوجه هذه التجربة إلى الحياة من قبل الشخصيات التي تتفاعل مع المشهد. ومع ذلك، تعطل الوهم من العالم الافتراضي من خلال حركات غير طبيعية للأرقام في أداء إجراءات مثل التحول بشكل غير متوقع أو تسلق تل.

لعلاج الحركات المفاجئة، [دانيال هولدن وآخرون. نشرت مؤخرا ورقة (PDF) وفيديو يظهر طريقة لتحسين آلية التحكم في الأحرف في الوقت الفعلي. يستخدم النظام المقترح شبكة عصبية تم تدريبها باستخدام مجموعة بيانات كبيرة من المشي والقفز وغيرها من التسلسلات على التضاريس المختلفة. يحطم الأهمية لعملية الحركة القطبية وسلوكها الدوري في سلسلة من الخطوات الفرعية أو المراحل. كل مرحلة تترجم إلى وضعية طبيعية للشخصية أثناء التحرك. يقوم النظام بتعبئة المراحل التالية دون اتصال بالإنترنت للحفاظ على الموارد الحسابية في وقت التشغيل. ثم بالنظر إلى التحكم في المستخدم، فإن المشاركة السابقة للشخصية (بما في ذلك المواقف المشتركة) وهندسة التضاريس، يتم حساب الإطار الناتج عن الرسوم المتحركة. تتم الحساب بواسطة شبكة الانحدار التي تحسب الموضع المستقبلي للمفاصل ويتم استخدام وظيفة المزج لمطابقة الحركة كما هو موضح في عرض تقديمي (PDF) والفيديو بواسطة [Simon Clavet].

تثبت هذه التقنية فعالة في بيئات مثل التضاريس الوعرة والعقبات التي تنطوي على تفاعل مثل التحايل على التحايل أو التسلق أو القفز أو الخطوة أثناء اتباع اتجاهات المستخدم. والنتيجة النهائية هي عرض معقول للغاية بتكلفة حسابية منخفضة للغاية كما هو موضح في الفيديو أدناه. تتجاوز التطبيقات الألعاب وكل الطريق إلى عالم الواقع المعزز والواقع الافتراضي.

الشبكات العصبية كلها الطنانة هذه الأيام ومع مشاريع تدفق تتدفق Google المتعلقة بالروبوتات DIY، إنها علامة على أن حقبة جديدة في البرمجة في الأفق.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *